多尔蒂门槛

设计方法论
1999年7月6日 643

席克定律

设计方法论
1999年7月6日 365

菲茨定律

设计方法论
1999年7月6日 472

泰斯勒定律

设计方法论
1999年7月6日 400

米勒定律

设计方法论
1999年7月5日 418

心智模型

设计方法论
1999年7月5日 378

曝光效应

设计方法论
1999年7月5日 407

马斯洛需求

设计方法论
1999年7月5日 433

奥卡姆剃刀

设计方法论
1999年7月5日 371

二八定律

设计方法论
1999年6月29日 493
设计方法论

多尔蒂门槛-DOHERTY THRESHOLD

author01 沃尔特·多尔蒂(Walter Doherty) 1999年7月6日 643

系统需要在 400 毫秒内对使用者的操作做出响应,这样才能够让使用者保持专注力,并提高生产效率。IBM 的研究员沃尔特·多尔蒂(Walter Doherty)通过一系列的研究提出此原则。并且他认为,响应速度低于 400 毫秒的系统会让人上瘾。

来源与推导过程
上世纪 70 年代后期,计算机研究人员依然认为计算机可以花费两秒的时间对使用者的操作做出反馈,所以 2 秒一度成为了当年计算机响应时间的标准值。直到 1979 年计算机的算力开始大幅提升,也有了足够的能力在 2 秒内做出响应,这时 IBM 的研究员 Walter Doherty 进行了一系列研究来评估算力的增长对生产力的影响。研究结果表明,计算机的响应速度直接影响了使用者做出下一个决定所要花费的时间(这个时间被称为用户响应时间),换句话说,计算机相应的时间越长,用户就要花费越多的时间来思考和决定下一步的操作。Doherty 认为人们会将工作需要的一系列操作步骤存储在短时记忆之内,如果系统响应时间太长,就会打断人们的短时记忆,换句话说,思路都不连贯了。不仅如此,Doherty 还认为响应速度低于 400 毫秒的系统或者程序,会让人上瘾。
我们与那些给我们快速反馈的系统互动得更快。而且过渡时间是这种速度体验的一部分。
如果你还想用神奇的数字来取代多尔蒂的阈值,这里有一些给你。我们的大脑在 100 毫秒内完成对图像的注册。我们的平均反应时间是 250 毫秒。谷歌的 Material Design 建议,简单的动画应该在 100 毫秒内完成,更复杂的动画则需要 500 毫秒。

拓展阅读

设计方法论

席克定律-HICK'S LAW

author01 威廉·埃德蒙·席克(William Edmund Hick)&雷伊·海曼(Ray Hyman) 1999年7月6日 365

面临的选择(n)越多,所需要的反应时间(RT)就越长,公式为 RT=a+b log2(n)。其中 a 为除做决定外,前期认知和观察的时间;b 为对选项认识的处理时间,约是 0.155s。该原则由席克(W. E. Hick)首次试验,并由海曼(Ray Hyman)完善。在简单的决策场景中,为减少反应时间,应减少选项数量。
来源与推导过程
1951 年,席克(W. E. Hick)做了一个实验,他用每 5 秒随机点亮 10 盏灯,并让被试复述的方式,测得反应时间和选择数量之间的对数关系。随后,海曼(Ray Hyman)通过实验确定了信息传输与反应时间的线性关系,丰富了席克定律公式。

边界与限制
不要过度简化,如果是需要大量阅读思考的复杂情况,不适用席克定律。
对于熟悉的语言,当元素增加时,扫视的反应时间并不会增加,不适用席克定律。

设计方法论

菲茨定律-FITTS'S LAW

author01 保罗·莫里斯·菲茨(Paul Morris Fitts 1999年7月6日 472

目标越大且距离越近,便越快到达,并比到达更小的更远的目标出错几率更低。此定律由保罗·莫里斯·菲茨(Paul Morris Fitts)提出,在人机交互和设计领域影响深远。运用此定律可以估算用户移动点击目标时所需的时间。
来源与推导过程
该定律由保罗·莫里斯·菲茨(Paul Morris Fitts)于 1954 年提出,他要求对象准确地在两个金属板之间来回敲打触控笔,并记录这一过程所用时间。通过不断改变两块金属板之间的距离和金属板宽度,最后得出公式:T = a + bLog2(D/W+1),T = 移动设备所需时长;a、b 是经验常量,D = 设备起始位置和目标位置的距离;W = 目标的宽度大小。他认为,目的地明确的移动可以细分为两个部分:首先一个大幅度的移动将光标移向与目标大致相同的方向和区域;紧接着是一系列精细的小幅度微调来将光标精确定位在目标中心。

边界与限制

由于菲茨定律是一个对数函数而不是线性函数,随着目标的增大,可用性并不是呈线性增加。当目标足够大时,再增加尺寸得到的可用性增益很小。

设计方法论

泰斯勒定律-TESLER'S LAW

author01 拉里·泰斯勒(Larry Tesler) 1999年7月6日 400

又称「复杂度守恒定律」,是指一个系统中有一定程度的复杂性是无法被降低的,内在的复杂度只能通过产品设计去设法平衡和转移。该定律由拉里·泰斯勒(Larry Tesler)提出,他认为工程师应该多花一周来降低应用程序的复杂性,而不是让数百万用户因为复杂性多花一分钟。
来源与推导过程
20 世纪 80 年代,拉里·泰斯勒(Larry Tesler)在 Xerox PARC 工作时,意识到用户与应用程序交互的方式与应用程序本身一样重要。Dan Saffer 所著的《Designing for Interaction》中记录了对 Larry Tesler 的采访,其中描述了复杂性守恒定律。值得一提的是,我们今天常用的剪切和粘贴功能,最早是泰斯勒在施乐之星中的 Smalltalk 这一应用中实现的。拉里·泰斯勒(Larry Tesler)认为,根据复杂度守恒定律,每个应用程序都具有其内在的、无法简化的复杂度。无论在产品开发环节还是在用户与产品的交互环节,这一固有的复杂度都无法依照我们的意愿去除,只能设法调整、平衡。

设计方法论

米勒定律-MILLER'S LAW

author01 乔治·A·米勒(George A. Miller) 1999年7月5日 418

从心理学的角度来看,人类处理信息的能力是有限的。这是由美国科学家乔治·A·米勒(George A. Miller)于 1956 年提出,由于短期记忆储存空间的限制,人的大脑最多同时处理 5 到 9 个信息,超过 9 个信息时极易出错,后来也被称为「7 ± 2 法则」。后来尼尔森·考恩(Nelson Cowan)在 2010 年发表的文章中质疑了定律中的数字 7,他进行了深入研究后发现对于年轻人,短时记忆的组块数量大约在 4 个左右。
来源与推导过程
乔治·A·米勒(George A. Miller)在他的心理学评论文章中,他总结前人在多个知觉维度:味觉、听觉、视觉等的实验结果,并把实验结果绘成折线图,都能惊奇的发现,人们在叠加了 7 种刺激或更多时,开始无法准确识别更多刺激。他认为是绝对判断的广度和即时记忆的广度限制了人们能够接收、处理和记住的信息量。除此之外,米勒提出可以通过重新将信息分块、组成更多维度可以打破这个数字瓶颈。后人就米勒定律进行了深入研究,尼尔森·考恩(Nelson Cowan)在 2010 年发表的文章中质疑了米勒定律的数字 7,他发现对于年轻人,短时记忆的组块数量大约在 3 到 5 块的区间内,也就是 4 左右。也有学者认为短时记忆的瓶颈不能用一个恒定的数字来衡量。

设计方法论

心智模型-MENTAL MODEL

author01 唐·诺曼(Donald Norman) 1999年7月5日 378

心智模型指的是用户头脑中对事物将如何运行发展的预测,在设计中需要考虑到目标人群的心智模型,参考其既定惯例和行为方式。这是一个心理学概念,人们常用它来理解周围世界以及与周围世界进行互动,最早由唐·诺曼(Donald Norman)引入到设计领域。
来源与推导过程
心智模型是一个心理学术语,它被认为起源于肯尼斯·克雷克 1943 年出版的著作《The Nature of Explanation》。该模型在设计行业的运用十分广泛,唐·诺曼(Donald Norman)在他的书《设计心理学》(The Design Of Everyday Things)中推广了心智模型的使用。艾伦·库博(Alan Cooper)在 1996 年的《Three Models of Computer Software》中提到了实施模型、心理模型,和代表性模型并行的用户体验设计构架。从那时起,用户体验专家和人机交互专家就普遍采用了这种安排。
解读与应用案例
从远处看,红色是最明显的颜色,因为红光的波长可以更深入地穿透雾、尘埃和云层。此外,许多红色物体是自然界中危险的标志,例如鲜血、火焰。所有这些事实使我们在不知不觉中将红色视为危险。在此之后,红色始终与数字产品中的错误或警报相关联。也有例外。在一些亚洲文化中,红色代表财富或好运,在某些情况下可能会导致不同的心理模式。
边界与限制
心智模型的运用应基于研究结果而不是直接复制,使用时有许多应该考虑的地方:
不同文化中的用户可能会形成不同的心智模型,应用时应考虑到目标用户。如:国内的股票曲线显示为红色代表增长,绿色代表下跌;而美国的股票曲线显示则为绿色代表增长,红色代表下跌
心智模型不是一成不变的,设计师应需关注潮流趋势,通过适当研究来验证和改进心智模型

设计方法论

曝光效应-MERE-EXPOSURE EFFECT

author01 罗伯特·扎荣茨(Robert B. Zajonc) 1999年7月5日 407

一种心理现象,即人们对熟悉事物的偏好。一个事物,包括文字、绘画、图片、人脸和声音等,在人们面前出现次数的越多,得到的喜爱程度越高。该效应由社会心理学家罗伯特·扎荣茨(Robert B. Zajonc)提出,他向人们展示有重复相片的毕业册时发现,人们对重复次数越多的人的喜爱程度越高。
来源与推导过程
罗伯特·扎荣茨(Robert B. Zajonc)曾经做过一个实验:他邀请一些志愿者浏览某校的毕业纪念册,并且明确他们不认识纪念册里的任何一人,接着再给他们看人物相片,相片中的有些人在纪念册中出现过十几次,而有的则只出现了一两次。最后,再让志愿者评价他们对相片中人物的喜爱程度。结果发现,在纪念册中出现的次数越多,多容易被人喜爱,即曝光的次数增加了喜爱的程度。他把这个现象称为「单纯曝光效果」,即当一个人、事、物不断出现在自己的眼前,自己就越容易喜欢上这个人、事、物。

边界与限制
这条法则也存在一些例外,比如一开始就让人感到厌恶的事物,无法产生曝光作用。如果两个人彼此之间已经有一些冲突,或是性格上本来就不合,愈常见面反而愈扩大彼此的冲突。此外,过多的曝光也会引起厌烦。

设计方法论

马斯洛需求层次-HIERARCHY OF NEEDS

author01 亚伯拉罕·马斯洛(Abraham Maslow) 1999年7月5日 433

用户的需求层次分为 5 个等级:功能性、可靠性、实用性、熟练性、创造性。这是由美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛(Abraham Maslow)从人类动机的角度提出的理论,该理论强调人的动机是由人的需求决定的,后被广泛用于产品设计领域。
来源与推导过程
美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛(Abraham Maslow)从人类动机的角度提出需求层次理论,该理论强调人的动机是由人的需求决定的。他将人类需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求,依次由低层次到高层次。马斯洛需求层次理论最大意义就在于,它告诉了我们,人在满足了基本的需求之后,就要去实现更高的需求和目标。
边界与限制
马斯洛需求层次理论有两个基本出发点,一是人人都有需求,某层需求满足后,另一层需求才出现;二是在上层需求未获满足前,首先满足迫切需求,该需求满足后,后面的需要才显示出其激励作用。例如,在能感受到爱之前,他们的生理和安全需求一定要得到满足。不过马斯洛需求层次理论也可能存在一些限制,例如大多数行为是多动机的,即同时由多个基本需求决定,归类时有重叠倾向,理论并未明确界定的标准。

设计方法论

奥卡姆剃刀定律-Occam's Razor, Ockham's Razor

author01 William of Ockham 1999年7月5日 371

「如无必要,勿增实体」(Numquam ponenda est pluralitas sine necessitate)即“简单有效原理”。由哲学家维廉·奥康(William of Ockham)提出。此思想始于哲学,后应用于各领域。在产品设计中,若能实现相同的功能,应选择最简单的设计。

来源与推导过程
奥卡姆剃刀的起源可以追溯到早期哲学家的作品,一书中也有提及:「其他条件相同,使用较少假设的证明更优越」。公元 14 世纪,来自奥卡姆的威廉(William of Ockham)提出「如无必要,勿增实体」,意思是如果现有的几个理论都能对现象进行解释,应该选择使用了最少假设的那个。

设计方法论

二八定律-帕累托法则 PARETO PRINCIPLE

author01 Joseph M. Juran 1999年6月29日 493

二八定律又称帕累托法则、80/20法则、帕累托定律、最省力法则、不平衡原则。

指大部分系统中的少数变量决定了多数结果,需要识别并提取最重要的 20%。该定律由约瑟夫·朱兰(Joseph M. Juran)根据意大利经济学家帕累托(Vilfredo Pareto)观察到的现象 —— 意大利约有 80% 的土地由 20% 的人口所有,80% 的豌豆产量来自 20% 的植株 —— 发展而来。

通用设计法则的定义:在整个产品中,80%的效果是由20%的关键元素决定的。确切的百分比并不是重点,在实际情况中,关键变量所占比例是10%~30%不等。

维基百科的定义:大多数情况下,大约80%的影响是产生于20%的原因。

有资料提出,帕累托法则更适合用于分析竞品,可能并不适合规划。因为在前期规划时我们并不知道完整的结果,也无法合理的辨别出哪些工作将会是真正有用的 20%;同时人们总是有意无意中倾向于做更少的工作,同时可能会更关注于有趣的部分而带有主观意识的进行切割。

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